FITGAMES: avances en la creación e interacción de contenido para juegos de fitness
Grupo de Aplicación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (ATIC). Instituto de Tecnologías e Ingeniería del Software (ITIS).
Investigador: Isabel Barbancho (IP), Lorenzo J. Tardón, Ana M. Barbancho, Isaac Ariza Cervera, Mario Molina Molina, David Báez de Burgos, Juan Carlos Camuña Cotta, Francisco José Vargas Boza, Sergio Guillén Jiménez, Maryana Pyzh, Maciej Draus.
Descripción de la innovación
El proyecto FITGAMES, coordinado entre la Universitat Jaume I, Universitat de Girona y la Universidad de Málaga, tenía como objetivo aprovechar los hallazgos del proyecto de investigación CREATIVE, que exploró la integración de tecnología avanzada de la industria de los videojuegos en diversos sectores como la simulación, la creatividad, la educación y la salud. Proyecto que se ha centrado en la creación de videojuegos para gamificar tanto la práctica deportiva y rehabilitadora en la industria del fitness y la salud, como la educación musical, aprovechando los avances tecnológicos desarrollados en CREATIVE. El subproyecto FITGAMES-UMA ha tenido dos grandes líneas de actuación: por un lado se ha construido hardware específico que incluye un suelo interactivo con aspecto de colchoneta de gimnasio que permite saber la posición exacta del jugador en cada momento, y por otro lado, se ha desarrollado software de juegos para didáctica musical y rehabilitación que incluyen tanto juegos que hacen uso del suelo interactivo como apps autónomas de aprendizaje musical que integran la investigación de CREATIVE en gestión, interacción y creación de contenido de audio.
Antecedentes
El término «Serious Games» fue introducido por D. Rejeski y B. Sawyer en 2002 para referirse a juegos de entretenimiento con objetivos más allá del mero entretenimiento. Entre estos objetivos superimpuestos al ocio, hay que destacar, que son considerados herramientas muy potentes con fines educativos o de transmisión de conocimientos, también pueden ser empleados para capacitar a profesionales en el ámbito de la salud y, por último, han mostrado utilidad en el sector del deporte, donde además de tener un componente de entretenimiento, incluyen una forma de ejercicio.
Impacto Económico y Social
Nuevas herramientas gamificadas para el aprendizaje musical que además presentan aplicaciones prometedoras en los ámbitos de la rehabilitación y la práctica deportiva. Entre todos los juegos y herramientas desarrolladas, destaca la suite de juego SolFaMe que se ha publicado en el AppStore y en Google Play.
Colectivos de interés: Administración pública, Ciudadania, Empresas, Instituciones sin ánimo de lucro
CNAE a 2 dígitos: 93 - Actividades deportivas, recreativas y de entretenimiento
Comunidad Autónoma: Andalucía
Rama: Artes y Humanidades, Ingeniería y Arquitectura
Año: 2023